2014年11月27日

約束を守らない奴はおかしい

約束を守らない奴が多い気がします。

約束を守らないだけなら良いです。

それが第三者にも影響を与えるならば、守らなければ話が通らなくなります。

もちろん自分自身ではぐらかすことは出来ます。

ですが確約出来ないことには約束も出来ません。

適当な返答や、「たぶん」などという返答は求めていません。

ギリギリになって「やっぱり」と言われるなら、まだ理解できます。

『は?そんな話ありましたっけ』などと言われたら誰でも腹が立つでしょう。

出来ないこは出来ないと言わなければならないと思います。

言ったことには責任を持つべきです。

間に立つ人にも責任はかかるのですから。

こういった人として当たり前のことが、普通に出来てほしいものです。

『言った』 『言わない』 などというつまらない話をする気はありません。

せめて、他の人のことを考えて行動したり言葉にすることが当たり前ではないでしょうか。

多方面に対して信頼を落とすことはもちろんのこと、人間性を疑います。

一度でもこういったことを起こすと、こういう人だと言うイメージが付きます。

普通に信用を失いますよね。


posted by 愛人クラブログ at 00:00 | Comment(0) | 日記・雑記

2014年11月23日

新しいサイトに期待。

ウェブサイトを検索していると、新しいサイトがドンドンできています。
もちろん、この中にはブロクなどのサイトも含まれます。

その中でも目に付くのがサテライトサイトです。

サテライトサイトは、そのサイト自体が好順位(高順位)を求めているわけではないので、見つけると複雑な気持ちになります。

『良いネタ持ってるのにな』なんてたまに考えてしまいます。

さてさて、そんな多くのサイトも現れると一時的に順位も乱れることがしばしば。

それだけ中身のある内容の濃いサイトなのだと思います。

Googleの検索エンジン次第ですが、評価されるサイトはもっと増えるべきです。

SEO評価が正しければ、しっかりしたサイトは上がるし、ダメなサイトは下がるのです。

なので、膨大なウェブの世界において、今後は正当な評価が浸透すると確信しています。

よく、『SEOではオリジナリティが重要』と度々言われていますが、

私はこれにやや不安を感じます。

世界に一つしかないオリジナルページは、『一体誰に評価されるのか?』という答えに行き着く為です。

つまり、情報操作や意図的に作り上げたページは淘汰されることが予想されます。

何故ならば、そもそも他所からは評価をされ難い傾向にあるからです。

これが評価されるならば、信憑性のあるサイトと扱われるし、そうでなければただの1ページに過ぎません。

SEOでも、今後はこの様な細かい変化ぎ予想されるような気がします。

私が好んで見ている、交際クラブやデートクラブではこういう点が顕著です。

どのジャンルでもそうですが、偏った公平性のないサイトはあるものの、何ら問題がない現状にはやはり違和感を覚えます。

ポータルサイトなどはしっかり作り込む必要がありそうな気がします。
posted by 愛人クラブログ at 14:14 | Comment(0) | 日記・雑記

2014年11月10日

ソーシャルゲームのガチャの当て方

ソーシャルゲームが最近流行りですが、ガチャは良い商売だなと感じます。

運営会社は完全にガチャで稼いでますよね。

無料プレイでしか遊んでいないので、詳しいことは分かりませんが、当たりを引くまでにどのくらいのお金がかかるのが気になっています。

最近気づいたことは、無料も有料も機能は変わらないということ。

つまり、工夫さえすれば有料並の遊び方が出来るのではないかと思ったわけです。

そこで、気づいたことを幾つかメモっておきます。

まず、「ユーザーを飽きさせない為にある程度の当たりは出す。」ということ。

大当たりという大当たりはゲーム自体にはそれほどないでしょうが、SやAやBなどのランクはどのゲームにもあります。

Sは最も良いものでしょうが、かなり低い確率です。

詐欺だと問題にもなったせいか、ランダム要素はおそらく廃止されているでしょう。

つまり、確立分の数はレアがちゃんと出ているということです。

0.1%ならば、500万人がプレイしているゲームでは、5000人は所持しているということです。

この数をゲーム運営会社は確保しているでしょう。

実際にガチャを回している回数が4倍あったとします。2000万回になりますが。

そうなると、2万人がレアを所持していることに「している」わけです。

「ウチは確率的な数としてはこのくらいの%を設定しており、ユーザーの利用回数分の配布は満たしている」と言えるわけです。

要するに、『ちゃんと出る!』となるわけです。

さて、これらの妄想というか予想を照らし合わせると、必ず手に入れている人はいるわけです。

じゃ、その手に入れられる人になるには?と考えてしまうはずです。

これも簡単で、普通に考えるとみんなが順番にガチャを回していると考えてしまうわけですが、おそらく違います。

ゲーム運営会社は、ゴールデンタイムに出て欲しくないわけです。

何故ならば、ゴールデンタイムには利用者も多く遊んでくれており、お金を得られる時間だからです。

遊んでくれている時間の間に、当たりが出るまで続けてくれるユーザーを狙っています。

当たりがでなければムキになって続けてくれますよね?これを狙っているわけです。

ある程度で当たりは出すのでしょうが、たくさんガチャをやらせて稼ぎたいはずです。

すると、出るには出たものの排出率と利用回数の差が一時的に生まれるわけです。


理論値としては1000回に1回の当たりですが、おそらく3倍は空回りになるハはずです。

こうなるとゲーム運営会社は排出率の調整をし始めます。

これが、分の単位か時間単位かはわかりません。しかし、何処かで当たりはを出して数を合わせて来るはずです。

ソーシャルゲームに限らず、オンラインゲームの世界では昔から当たり前の考え方かなとおもいますが。

おそらくは日付単位です。

ゲーム運営会社の社員が出勤している時間に調整でしょう。

「昨日はこれくらい出てて差があるから、今日はこの数を出そう」

または、退勤時に、

「明日の出勤までには、このくらいの出すようにして調整しょう」

こんな感じです。多分割とアナログ。

そして、出す時間は一時間に幾つかだなと設定するわけです。

こうなると、何時代にチャンスがあるという状況が生まれます。

ここで、当て方のポイントです。

ライバルが多い時間は損です。

ですのでガチャをやるタイミングは、人がやらないタイミングにしましょう。

オンラインゲームの調査などから判断するに、


朝の10〜11時
昼の2時
夜の4時

がもっともライバルがいないタイミングでしょう。

この時間にガチャをやると当てられる確率が高いはずです。

ゲーム運営会社がどの時間でスタートさせているかにもよりますが、当たり前枠が溢れているタイミングを予想して狙えば楽でしょう。

どうやったら当てられるのと考えている人は参考にしてみてはいかがでしょうか?

でも、妄想ですけどね!ソーシャルゲーム怖い!
posted by 愛人クラブログ at 01:20 | Comment(0) | 日記・雑記
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